Los juegos de internet son muy populares hoy en día. Niños/as, jóvenes y adultos pasamos cada vez más horas en este mundo virtual paralelo, y el debate entre aquello que es socialmente aceptable y deseable y aquello que sobrepasa los límites saludables sigue estando muy vigente. Un reciente trabajo de revisión, elaborado por el investigador Chih-Hung Ko y publicado en Current Addiction Reports, aporta un poco de luz a la cuestión.
La revisión pone el foco de atención inicial al considerable incremento de la afición por lo que se conoce como MMORPG, el acrónimo inglés de “juegos online multijugador masivos”. Estos tipos de juegos virtuales ―con entornos visuales y sonoros atractivos, donde realismo y fantasía se entremezclan― constituyen espacios agradables que favorecen la interacción con otros jugadores; espacios que permiten expresarse de un modo diferente y que generan un alto sentimiento de compromiso y pertenencia. Todo esto, concluye el autor del estudio, constituye unas recompensas psicológicas que provocan un elevado grado de satisfacción en el usuario y, por lo tanto, ganas de repetir.
El impacto potencial de este tipo de juegos en la salud en general y en la salud mental en particular es una de las cuestiones que más controversia ha suscitado. Numerosas investigaciones han relacionado el juego online con un uso compulsivo de Internet, problemas de sueño, irritabilidad, ansiedad, bajo estado de ánimo, discusiones y problemas familiares, un empeoramiento en el rendimiento académico y/o laboral, y una restricción considerable de las experiencias en la vida real. En algunos estudios también se indica que la adicción a los juegos en línea tiene los mismos efectos adversos, a nivel sintomatológico, que el trastorno por consumo de sustancias.
La adicción a las nuevas tecnologías parece ocasionar transformaciones y consecuencias profundas a nivel cerebral, y el trabajo de revisión también las analiza. En este sentido, estudios con técnicas de neuroimagen han mostrado una mayor activación en el córtex orbitofrontal derecho, el córtex dorsolateral prefrontal derecho y estructuras del sistema límbico (cingulado anterior, parahipocampo); áreas que juegan un papel clave en los circuitos del placer y la recompensa. La adicción al juego por internet también comporta afectaciones neuropsicológicas similares a aquellas observadas en el trastorno por consumo de sustancias, como son rigidez cognitiva, menor capacidad de control inhibitorio, impulsividad y sesgos cognitivos; sin embargo, y a diferencia de la adicción a sustancias, los juegos online potencian ciertas funciones cognitivas, como la percepción y la atención. Sin duda éste es un aspecto, como señala Chih-Hung Ko, que deberá seguir siendo investigado.
Por otro lado, los especialistas indican que el diagnóstico de adicción al juego no se puede basar únicamente en un consumo excesivo, sino que hay que tener en cuenta otros aspectos como son: preocupación por el juego, retraimiento, tolerancia (mayor consumo para llegar al mismo efecto), falta de control y ausencia de límites (uso excesivo y continuado a pesar de los efectos negativos), pérdida de interés por otras actividades que antes resultaban placenteras, mentiras y ocultaciones, única o principal válvula de escape de las frustraciones, afectación funcional y riesgo de perder oportunidades sociales, laborales y/o educativas. En la práctica, sin embargo, los profesionales están de acuerdo en que es muy difícil distinguir el juego patológico del esporádico. En la última edición del manual diagnóstico empleado por profesionales de la salud mental (Manual Estadístico de los Trastornos Mentales, quinta edición, DSM-5), se hace referencia a la adicción al juego por Internet como una condición que merece más investigación clínica y experiencia antes de ser incluida como un trastorno. Por esta misma razón, no disponemos todavía de datos epidemiológicos sobre el trastorno de juego en línea.
Las nuevas tecnologías forman ya parte de nosotros. También han generado cambios sustanciales en la forma de relacionarnos y disfrutar del ocio y el tiempo libre. No se trata, pues, de censurarlas; el reto está en conocerlas y promover un uso responsable, estableciendo una relación equilibrada entre virtualidad y presencialidad en nuestro día a día.
Artículo de referencia
Ko, C-H. (2014). Internet gaming disorder. Current Addiction Reports , 1:177–185.