Por: Edgar González
En las siguientes líneas queremos hacer un análisis del videojuego League of Legends. Es uno de los pasatiempos más potentes de nuestros adolescentes, y es posible que muchos de vosotros no sepáis exactamente de qué se trata ni cómo los chicos se relacionan a través de él. ¿Es un enemigo o puede ayudarnos a hacer un trabajo más allá del juego?
Conceptos como los deportes o el funcionamiento de los rankings serán aspectos que desarrollaremos sin pretender posicionarnos, sólo asumiendo la realidad: los videojuegos están muy presentes en el ocio y la inversión del tiempo de los adolescentes.
¿Qué es League of Legends?
Es un juego online que mezcla la estrategia en tiempo real con combates cuerpo a cuerpo, formando parte de un equipo de hasta cinco personas. El juego comienza cuando cada uno de los participantes escoge un “campeón”, y sus “ruinas” y “maestrías”, que serán su avatar, los hechizos y los recursos que podrá utilizar durante la partida. Cada equipo está situado en un vértice de un plano de forma cuadrada. El objetivo del juego consiste en destruir torres hasta llegar al Nexus (el centro neurálgico de cada equipo y que sirve de conexión con sus jugadores), destruirlo y ganar la partida. Por lo tanto, cada jugador distribuye su campeón por el tablero según la estrategia establecida. Entonces dependerá de la agilidad y la estrategia del jugador para utilizar la magia y los recursos de que dispone y así ayudar a su equipo a destruir el Nexus contrario.
Las partidas se pueden jugar contra otras personas o contra el propio sistema. Cada vez que se ganan partidas se pueden comprar “campeones”; cada campeón tiene unas habilidades especiales, y dominarlos requiere tiempo y práctica. Una vez se llega a un determinado nivel (30) se pueden jugar rondas clasificatorias y campeonatos.
El rol de cada jugador
Cuando empiezan las partidas cada jugador tiene un rol diferente y unas funciones diferentes ante la partida, por lo que es primordial una buena comunicación entre ellos para establecer unos objetivos y comunicar a los compañeros lo que está sucediendo. Hay que entender que el jugador ve lo que pasa en su zona y un mapa pequeño con la visión general de la partida, pero no ve lo que está sucediendo exactamente a sus compañeros. Cada jugador depende de lo que está haciendo él, y su equipo depende del trabajo individual y de cooperación con cada jugador. Las partidas tienen altibajos y los jugadores del mismo equipo a veces discuten entre ellos mismos, pero saben que si desmotivan mucho a algún jugador y abandona la partida les perjudica a todos. Al igual que, si se pasan el rato discutiendo, no están centrados en la partida. La mayoría de veces están jugando con gente real, así que hay un cierto compromiso con los otros compañeros de juego para no dejar a media partida en inferioridad numérica.
Duración de las partidas: 40-50 minutos.
¿Qué es el MMR?
Match Making Rating. Es el índice con que se empareja a los participantes de un equipo teniendo en cuenta las victorias y las derrotas de cada uno de los componentes. Con este índice se buscan unos rivales de forma individual y en grupo con un índice similar. Este índice aumenta cuando se ganan muchas partidas seguidas; por lo tanto, cuando los jugadores están en una racha positiva no quieren dejar de jugar y, al mismo tiempo, si están en una negativa, quieren recuperarse de la bajada de niveles.
¿Es un deporte?
Es un eSport, y estos son la versión competitiva de los videojuegos que llenan estadios, son trending topic y miles de personas siguen las retransmisiones de las competiciones. Corea del Sur es el país con más tradición de deportes. Tienen una infraestructura con más de 15 años de experiencia, así como también retransmisiones de los torneos en directo por la televisión.
Más allá del videojuego, ¿qué podemos trabajar?
A partir del conocimiento del juego, sus dinámicas y la relación de los competidores y de los compañeros de equipo, planteamos diferentes aspectos que se pueden trabajar con los adolescentes. Queremos plantear cuatro de los axiomas principales que planteamos como línea de trabajo para, en un posterior artículo, desarrollarlos en profundidad.
– Gestión de las emociones a partir de la derrota. Nunca se puede ganar siempre.
-Trabajar la frustración.
-Aspectos de la comunicación. Si tienen ideas sobre la estrategia que debe seguir el equipo, las comunicarán de forma que el resto de jugadores entiendan lo que pasa por su cabeza.
-Roles. Quién es el líder de la partida y quién la asume en un momento de incertidumbre.
Continuará…