El uso, el abuso o la adicción a las pantallas es un debate recurrente que toma fuerza en los últimos meses a raíz de varios casos alarmantes que han aparecido en los medios, así como después de aquel 30 Minuts que todos comentamos el lunes siguiente en la escuela y/o en la oficina, como algunas voces que surgen con iniciativas de restringir/prohibir las pantallas a los menores de cierta edad.
Buscamos de forma recurrente nuevos sistemas y métodos de entretenimiento y que nos prevengan de situaciones de riesgo, y con la aparición de Nintendo Labo abrimos una ventana de aire fresco que apuesta por un cartón unido a la tecnología. Esta y otras propuestas como Pinbox3000 nos han llamado la atención porque parece que hemos pasado del paradigma de la realidad aumentada a la realidad con el cartón utilizando la tecnología disponible.
Crear, jugar y descubrir
Éstos son los tres pilares en los que se sustenta el proyecto creado por Nintendo. Aunque hay un aspecto importante que cabe destacar en su planteamiento, y e sque ellos no se plantean si es un producto educativo, sino si es divertido. En una reciente entrevista con el director, el productor y el director de hardware de Nintendo Labo publicada en la web de Nintendo America han dejado claro que «no podemos hablar con autoridad sobre qué hace que algo sea educativo« y que «después de todo no somos especialistas en educación…».
Con este planteamiento de productos creemos que las organizaciones y las instituciones pedagógicas son las que se pueden encargar de desarrollar el marco teórico y competencial de las tecnologías que van apareciendo.Por lo tanto, desde nuestra experiencia, es una nuestra propuesta metodológica que se basa en el aprendizaje a través de la experiencia,la creación, el descubrimiento y el juego. Pueden partir de la motivación intrínseca y de los propios intereses de cada niño y niña. Con esta perspectiva se pueden elaborar y llevar a cabo proyectos transversales en los que se trabajan diferentes competencias que permitirán la adquisición de aprendizajes y la elaboración y el desarrollo del pensamiento creativo, utilizando recursos multidisciplinares.
Desde Institut Trivium, dondebasamos nuestra intervención en la neurociencia cognitiva, hemos estado observando estos proyectos y nuestro equipo de innovación pedagógica ha intentado plantear propuestas que den respuestas a necesidades planteadas por las instituciones, por los artículos científicos y por los padres y madres de nuestros alumnos.Asimismo, estudios como los de Educational First nos dicen que el dominio de la lengua inglesa en nuestro país está por debajo de la media europea, y aunque cada vez se hacen mejores programas de inmersión, seguimos estamos lejos de otros países del norte de Europa.
Ante esto nos encontramos con la demanda cada vez más importante del inglés, pero ¿cómo podemos plantear un acceso al inglés con alumnos con dificultades de aprendizaje donde las experiencias educativas han sido en gran parte negativas?
De aquí parte la propuesta de englishLAB, para hacer una aproximación y un aprendizaje del inglés a partir de un laboratorio de ciencia y tecnología donde el inglés en un entorno creativo es el vehículo para acceder al contenido. Éste es un proyecto transversal donde se plantea que los alumnos trabajen en un contexto de aprendizaje, creación, tecnología y ciencia en el que, como hemos comentado, el inglés será el vehículo de acceso. A nivel práctico se plantea que los alumnos construyan unas gafas de realidad virtual y un Pinbox3000 analógico quec ada uno de ellos,aplicando conceptos de tecnología, ciencia y creatividad, customizará y luego podrá llevarse a casa para poder seguir creando, descubriendo y jugando.
Para obtener más información sobre el englishLAB puede acceder a todo el programa en este enlace.